Game Online, Mencari Pemenang yang Sesungguhnya
Penulis : Munadi Marpa, Yayasan Bina Insan Bangsa
BIMATA.ID, OPINI — Siang telah mulai beranjak menuju sore. Hari ini ada sedikit waktu untuk kembali menuangkan sedikit isi kepala dari potensi kemampatan akan kondisi realitas. Ini bukan karena sok sibuk atau care, tapi memang kepadatan aktivitas memaksa otak juga harus bekerja lebih. Otak terus bekerja disaat kita tersadarkan. Demikian berat fungsi otak yang hampir menyamai fungsi jantung dan paru-paru.
Menyinggung soal fungsi otak. Merefresh kinerja otak haruslah rutin dilakukan. Laiknya badan yang butuh istirahat. Otak juga perlu diistirahatkan dengan kualitas istirahat yang baik.
Merefresh otak juga dapat dilakukan dengan meluangkan waktu dengan kegiatan-kegiatan yang menyenangkan, termasuk bermain.
Nah, nyinggung soal bermain. Sekarang marak sekali kita dapatkan permainan-permainan yang dimainkan dalam gawai. Game yang dimainkan dalam perangkat handphone dan terkoneksi di internet tersebut memang sedang ramai dan digandrungi oleh hampir semua kelompok usia, terlebih kelompok pemuda.
Varian game yang dimainkan memang terdiri atas beberapa jenis. Semisal battle (perang) ala mobile legends yang banyak diminati kelompok usia anak-anak hingga remaja. Creator dan developer game ini adalah Perusahaan Moonton yang bermarkas di Shanghai China. Di tahun 2018, game ini telah didownload lebih dari 100 juta kali di google play dan itu belum termasuk dengan Appstore dan berbagai versi penyelia layanan distribusi lainnya.
Varian game lainnya yang juga sangat ramai penikmat adalah PUBG. Game battle royale ini dibuat oleh Brendan Greene, seorang Irlandia yang bekerja pada perusahaan Blue hole yang kemudian berinovasi menjadi Krafton di negara ginseng, Korea Selatan. Pada tahun 2017, pendapatan perusahaan dari game itu mencapai 1,4 Triliun. Angka yang fantastis, dan angka itu hampir senilai dengan APBD di beberapa kabupaten di Indonesia.
Terbaru, game Highs Domino menjadi ramai diperbincangkan kalangan gamers. Sedekah, dan beragam istilah lainnya merujuk pada kalangan pemain game yang memainkan kartu domino versi online ini. Beragam fitur permainan seperti gaple, qiu-qiu, poker dan berbagai fitur jenis game lainnya dapat dimainkan dari aplikasi permainan ini. Dengan mengunduh dan menyiapkan (membeli) chip sebagai pengganti mata uang, permainan kartu versi online ini menjadi ramai peminat. Game seperti sebelumnya pernah booming dengan nama Zynga Poker.
Jika kedua varian game sebelumnya diminati kelompok usia anak-anak dan remaja. Maka versi ini diminati hampir semua kelompok usia. Zynga yang berbasis di Amerika itu pernah menjadi perusahaan game termahal dengan pendapatan sekitar 828.9juta USD atau sekitar 10 Triliun rupiah (kurs 1 USD =13.000 rupiah) pada awal kuartal ketiga tahun 2012.
Angka-angka penghasilan perusahaan game itu sangat luar biasa. Sayangnya, mayoritas developer dan pembuat game itu adalah perusahaan luar negeri. Masyarakat kelompok penggunanya adalah kita, yang berarti bahwa kita adalah konsumennya.
Profit atas perusahaan itu akan menguntungkan negara-negara di lokasi perusahaan pembuatnya.
Dan bagi kita masyarakat Indonesia sebagai konsumen, mungkin hanya akan ketiban berbagai masalah sebagaimana maraknya aduan kasus perceraian rumah tangga dan kejahatan akhir-akhir ini akibat kegandrungan bermain game seperti ini.
Permainan game memang telah menjadi sebuah aktivitas yang diminati. Bahkan telah menjadi sebuah kebutuhan. Sudah tentu masalah keuangan mungkin akan potensial muncul akibat permainan-permainan online ini.
Yang juga harus benar-benar dikhawatirkan adalah menurunnya produktifitas kita terutama kelompok usia muda akibat menekuni permainan tersebut. Toh, beberapa hasil riset menyatakan bahwa bermain game baiknya hanya dilakukan paling lama 3 jam. Sebab, boleh jadi melebihi durasi waktu itu akan membuat otak kita terbebani. Kondisi yang berlawanan dengan tujuan awal hadirnya game untuk merefresh otak dan sekaligus memancing kreatifitas, malah akan bisa menurunkan produktivitas.
Pemerintah mungkin perlu melihat dan menganalisis potensi ini. Tak hanya dari sektor ekonomi namun juga dari perspektif kualitas generasi. Sebab, mungkin saja akibat pandemi yang terus memaksa kita melakukan aktivitas dari rumah (wfh) bahkan termasuk belajar sekolah dengan sistem daring, maka mutu dari pendidikan kita boleh jadi mengalami kemunduran.
Gimana sahabat gamers…. Nge-gamenya jangan kelamaan ya…
Takutnya malah kehilangan produktivitas.
Tetap semangat..
Salam Sehat Semua…
(*****)